一文解读青少年沉溺网络游戏与抑郁水平的关系

2021-10-23 医学论坛网 医学论坛网

网络游戏是当前最流行的娱乐方式之一。青少年由于自我控制能力弱,在接触网络游戏后极易成瘾。

网络游戏是当前最流行的娱乐方式之一。青少年由于自我控制能力弱,在接触网络游戏后极易成瘾。网络游戏成瘾是网络成瘾最为流行的亚型,是指个体过度关注、过度玩网络游戏,对网络游戏产生依赖及无法控制,从而造成个体身心功能受损、出现社会适应问题。

自测:中文网络成瘾量表(CIAS-R)

Young网络成瘾测验(Internet Addiction Test,IAT)

青春期是心理和身体方面发生重大变化的时期,也是个人身份构建的关键时期。在这一进程中,新技术发挥了重要作用,作为促进社会关系和自由探索“更广阔世界”的手段,吸引了年轻人的极大兴趣。互联网作为信息科学技术的产物,在人们生活、工作、学习中的应用越来越突出,已成为各行各业收集信息、人际社交和娱乐等的重要工具。互联网通过电脑、手机等大量设备均可以进入,高度融入青少年的日常生活,互联网的问题性使用也随之而生。

 

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青少年网络成瘾的流行病学调查

中国青少年网络协会第三次网络成瘾调查研究显示,我国城市青少年网民中网络成瘾青少年约占14.1%,为2404余万人;在城市非网络成瘾青少年中,约12.7%的青少年有网络成瘾倾向,人数为1800余万。我国青少年在使用互联网时最大的特点是喜爱娱乐类的信息及应用,其中网络游戏使用率达64.3%,而其中的未成年群体网络游戏使用率已高达67.9%。网络游戏成瘾不仅是影响青少年学业的教育问题,也是威胁青少年身心健康的公共卫生问题,它对青少年的睡眠质量、心理健康状况(如焦虑、抑郁等)和生存质量存在不利影响。 

自测:智能手机成瘾量表(SAS-SV)

网络沉溺程度与抑郁关系的调查: 

本研究对北京市初中、高中(含职高)学生开展抽样调查,以期了解中学生网络沉溺现状,并探索网络沉溺与抑郁情况的关系,为开展中学生网络成瘾三级预防提供依据。

调查内容包括:基本信息(性别、年级)、家庭关系、同伴关系、网络沉溺情况、抑郁情况。家庭关系评价内容为与父母相处的融洽程度。同伴关系评价内容包括与同龄人相处难度、被同龄人欺侮情况。网络沉溺情况分别从网络的可替代性(有其他体育、娱乐活动可选时是否放弃网络,若“否”,则可替代性差)、优先性(学习任务重时是否先完成学习,放弃网络,若“否”,则优先性高)、游戏需求(网络游戏升级需花钱时是否放弃升级,若“否”,则游戏需求大)和日均上网时长四个方面进行判定,网络可替代性差、网络优先性高、网络游戏需求大、日均上网时长长者,则认定为网络沉溺情况更严重。抑郁情况调查使用中文简版流调中心抑郁量表(CES-D),该量表由何津等基于Radloff研制的流调中心抑郁量表译制并简化而来,总分为0~27,个体评分越高,抑郁水平越高。当得分≥10,则判定为抑郁倾向;若得分≥17即为抑郁高风险。所有问题均需调查对象自行填写作答。

对不同网络可替代性、优先性、游戏需求组间上网行为构成情况进行比较,发现网络沉溺程度相对较大的组,玩网络游戏的比重也相对更大;反之,查资料、看书这类与学习有关的行为所占比重则相对更小。

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随着日均上网时长增加,玩游戏所占比重逐渐增大,而查资料所占比重逐渐降低。

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网络沉溺程度与抑郁情况的关系:网络的可替代性差、优先性高、游戏需求大的组,量表评分较高,即抑郁水平较高。相关分析结果显示,日均上网时长与抑郁水平呈正相关。

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采用逐步法筛选变量进行多因素分析后发现,在调整了性别、年级、家庭关系、同伴关系等因素后,网络优先性高、网络游戏需求大、日均上网时长是中学生抑郁的独立危险因素。

本研究也发现了日均上网时长长可能增加抑郁风险。学习压力是网络成瘾的重要风险因素,而学习压力又容易引发抑郁情绪,也许是受到学习压力的影响,才造成在学习任务重时不愿意放弃网络的中学生存在抑郁水平更高的情况。

临床资料显示,患游戏障碍的青少年9.2%有心理焦虑,15.1%有抑郁症状,10.9%有冲动症状。由此可见,即使在控制了生物遗传、 社会心理因素的差异之后,抑郁症与游戏障碍的关系最为密切,游戏障碍共病抑郁症最常见。 

什么是抑郁症

 抑郁症又称抑郁障碍,由各种原因引起,是一组以抑郁为主的心境障碍或情感障碍。抑郁症是全球健康问题的重中之重,抑郁症占全世界非致命疾病总负担的10%。抑郁症患者每次发作持续至少2周,有的甚至数年,多数病例有复发倾向。大多数发作都可以缓解,有些可能有残留症状或成为慢性。

游戏障碍与抑郁症共病如何干预

目前针对青少年的抗抑郁治疗方案是有限的:心理干预和常规抗抑郁药的疗效低,起效延迟,自杀风险增加。10.0%~15.1%的抑郁症患者有自杀风险。

对中学生沉迷网络游戏的干预措施应该基于青少年时期心理特点,家长应帮助中学生探索潜在的兴趣爱好以替代网络游戏,互联网平台应不断完善“青少年模式”功能,将游戏时长缩减至合理范围内。家长应当帮助中学生学会采用正确的方式进行自我心理疏导,而不是借助网络疏解学习压力、调节不良情绪。学校应当制定有关上网设备使用时限的规定,政府应严格监管互联网上网服务营业场所,进而将中学生的上网时间限制在合理范围内。 

参考文献:

[1] Young K S, de Abreu C N. Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment[M]. Hoboken, NJ: John Wiley, 2011.

[2] 鲍成臻,高丽丽,韩历丽.中学生网络沉溺现状及其与抑郁水平的关系[J].中国儿童保健杂志,2021,29(1):33-36.

[3] 翟倩,丰雷.青少年网络成瘾的研究现状[J].中国全科医学,2020,23(13):1687-1691.

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